kopilkaurokov.ru - сайт для учителей

Создайте Ваш сайт учителя Курсы ПК и ППК Видеоуроки Олимпиады Вебинары для учителей

Картотека народных игр для детей дошкольного возраста

Нажмите, чтобы узнать подробности

Картотека народных игр предназначена для проведении игр на улице.

Вы уже знаете о суперспособностях современного учителя?
Тратить минимум сил на подготовку и проведение уроков.
Быстро и объективно проверять знания учащихся.
Сделать изучение нового материала максимально понятным.
Избавить себя от подбора заданий и их проверки после уроков.
Наладить дисциплину на своих уроках.
Получить возможность работать творчески.

Просмотр содержимого документа
«Картотека народных игр для детей дошкольного возраста»

Муниципальное автономное дошкольное образовательное учреждение

«Детский сад №77» городского округа город Стерлитамак

Республики Башкортостан


Картотека народных игр для детей дошкольного возраста

РУССКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ

«Гуси-лебеди»

Участники игры выбирают волка и хозяина, остальные — гуси-лебеди. На одной стороне площадки чертят дом, где живут хозяин и гуси, на другой — живет волк под горой. Хозяин выпускает гусей в поле погулять, зеленой травки пощипать. Гуси уходят от дома до­вольно далеко. Через некоторое время хозяин зовет гусей. Идет перекличка между хозяином и гусями:

— Гуси-гуси!

— Га-га-га.

— Есть хотите?

— Да, да, да.

— Гуси-лебеди! Домой!

— Серый волк под горой!

— Что он там делает?

— Рябчиков щиплет.

— Ну, бегите же домой!


Гуси бегут в дом, волк пытается их поймать. Пойманные выходят из игры. Игра кончается, когда почти все гуси пойманы. Последний оставшийся гусь, самый ловкий и быстрый, становится волком.

Правила игры. Гуси должны «лететь» по всей площадке. Волк может ловить их только после слов: «Ну, бегите же домой!»

«Обыкновенные жмурки»


Одному из играющих — жмурки — завязывают глаза, отводят его на середину комнаты и за­ставляют повернуться несколько раз вокруг себя, затем спрашивают:

— Кот, кот, на чем стоишь?

— На квашне.

— Что в квашне?

— Квас.

— Лови мышей.

После этих слов участники игры разбегаются, а жмурка их ловит. Кого он поймал, тот ста­новится жмуркой.

Правила игры. Если жмурка подойдет близко к какому-либо предмету, о который можно удариться, играющие должны его пре­дупредить, крикнув: «Огонь!» Нельзя кри­чать это слово с целью отвлечь жмурку от игрока, который не может убежать от него. Играющим не разрешается прятаться за ка­кие-либо предметы или убегать очень далеко. Они могут увертываться от жмурки, приседать, проходить на четвереньках. Пойманного иг­рока, жмурка должен узнать и назвать по имени, не снимая повязки.


«У медведя во бору»


Медведь, выбранный жеребьевкой, живет в ле­су. Дети идут в лес за грибами, ягодами и напевают песенку:


У медведя во. бору

Грибы, ягоды беру!

Медведь постыл

На печи застыл!


Когда играющие произнесли последние слова, медведь, до сих пор дремавший, начинает ворочаться, потягиваться и неохотно выходит из берлоги. Но вот медведь неожиданно бежит за играющими и старается кого-то поймать. Пойманный становится медведем.

Правила игры. Медведь выходит из бер­логи только после произнесения последних слов зачина. Дети в зависимости от поведения медведя могут не сразу бежать в свой дом, а подразнить его песней.


«Палочка-выручалочка»

Дети выбирают водящего считалкой:

Я куплю себе дуду

И на улицу пойду!

Громче, дудочка, дуди,

Мы играем, ты води!

Водящий закрывает глаза и встает лицом к стене. У стены рядом с ним помещают па­лочку-выручалочку, сделанную из дерева (дли­ной 50—60 см, диаметром 2—3 см) и ярко окрашенную, чтобы ее хорошо было видно в зеленой траве.

Водящий берет палочку, стучит ею по стене и говорит: «Палочка пришла, никого не нашла. Кого первым найдет, тот за палочкой пойдет». После этих слов он идет искать. Заметив ко­го-то из играющих, водящий громко называет его по имени и бежит к палочке, стучит по стене, кричит: «Палочка-выручалочка нашла... (имя игрока)». Так водящий находит всех детей. Игра повторяется. Первый найденный при повторении игры должен водить. Но игрок, которого нашли, может добежать до палочки-выручалочки раньше водящего со словами: «Палочка-выручалочка, выручи ме­ня»— и постучать по стене. Затем бросить ее как можно дальше от стены и, пока па­лочку ищет водящий, спрятаться. Водящий опять быстро бежит за палочкой и повторяет действия, описанные выше. Правила игры. Нельзя подсматривать, ко­гда дети прячутся. Водящий должен говорить слова медленно, чтобы все дети успели спря­таться. Искать детей водящему следует по всей площадке, а не стоять возле палочки-выручалочки. Дети могут перебежать с одно­го места укрытия в другое, пока водящий ищет палочку-выручалочку и ставит ее на место.

Вариант. Дети могут выручить игрока, кото­рого нашли. Кто-то из играющих незаметно выходит из укрытия, быстро бежит к палочке-выручалочке и со словами: «Палочка-выруча­лочка, выручи... (называет по имени того, кого выручает)» — стучит ею по стене. Затем па­лочку бросает как можно дальше. Пока водя­щий ищет ее, дети прячутся


«Филин и пташки»


Перед началом игры дети выбирают для себя названия тех птиц, голосу которых они смогут подражать. Например, голубь, ворона, галка, воробей, синица, гусь, утка, журавль и др.

Играющие выбирают филина. Он уходит в свое гнездо, а играющие тихо, чтобы не услы­шал филин, придумывают, какими птицами они будут в игре. Птицы летают, кричат, оста­навливаются и приседают. Каждый игрок под­ражает крику и движениям той птицы, кото­рую он выбрал.

На сигнал «Филин!» все птицы стараются быстрее занять место в своем доме. Если филин успеет кого-то поймать, то он должен угадать, что это за птица. Только верно названная птица становится филином. Правила игры. Дома птиц и дом филина нужно располагать на возвышении. Птицы улетают в гнездо по сигналу или как только филин поймает одну из них.

«Фанты»


Игра начинается так. Ведущий обходит иг­рающих и каждому говорит:

Вам прислали сто рублей.

Что хотите, то купите,

Черный, белый не берите,

«Да» и «нет» не говорите!

После этого он ведет с участниками игры беседу, задает разные провокационные во­просы, с тем чтобы кто-то в разговоре произнес одно из запрещенных слов: черный, белый, да, нет. Тот, кто сбился, отдает водящему фант. Цосле игры каждый проштрафившийся выкупает свой фант.

Играют не более десяти человек, все участ­ники игры имеют по нескольку фантов. Дети в игре внимательно слушают вопросы и сле­дят за своей речью. Ведущий ведет примерно такой разговор:

— Что продается в булочной?

— Хлеб:

— Какой?

— Мягкий.

— А какой хлеб ты больше любишь: черный или белый?

— Всякий.

— Из какой муки пекут булки?

— Из пшеничной.

И т. д.

При выкупе фантов участники игры приду­мывают для хозяина фанта интересные зада­ния. Фанты могут выкупаться сразу же после того, как проиграют несколько человек. Правила игры. На вопросы играющие должны отвечать быстро. Ответ исправлять нельзя. Ведущий может вести разговор одно­временно с двумя играющими. При выкупе фанта ведущий не показывает его участникам игры.


«Краски»


Участники игры выбирают хозяина и двух по­купателей. Остальные игроки — краски. Каж­дая краска придумывает себе цвет и тихо называет его хозяину. Когда все краски вы­брали себе цвет и назвали его хозяину, он приглашает одного из покупателей. Покупатель стучит:


- Тук, тук!

— Кто там?

— Покупатель.

— Зачем пришел?

— За краской.

— За какой?

— За голубой.

Если голубой краски нет, хозяин говорит: «Иди по голубой дорожке, найди голубые сапожки, поноси да назад принеси!» Если же покупатель угадал цвет краски, то краску за­бирает себе.

Идет второй покупатель, разговор с хозяином повторяется. И так они подходят по очереди и разбирают краски. Выигрывает покупатель, который набрал больше красок. Если поку­патель не отгадал цвет краски, хозяин может дать и более сложное задание, например: «Скачи на одной ножке по голубой до­рожке».

Правила игры. Хозяином становится по­купатель, который угадал больше красок.


«Горелки»


Играющие встают парами друг за другом. Впереди всех на расстоянии двух шагов стоит водящий — горелка. Играющие нараспев говорят слова:

Гори, гори ясно,

Чтобы не погасло.

Стой подоле,

Гляди на поле,

Едут там трубачи

Да едят калачи.

Погляди на небо:

Звезды горят,

Журавли кричат:

— Гу, гу, убегу.

Раз, два, не воронь,

А беги, как огонь!

После последних слов дети, стоящие в послед­ней паре, бегут с двух сторон вдоль колонны. Горелка старается запятнать одного из них. Если бегущие игроки успели взять друг дру­га за руки, прежде чем горелка запятнает одного из них, то они встают впереди первой пары, а горелка вновь горит. Игра повто­ряется.

Если горелке удается запятнать одного из бегущих в паре, то он встает с ним впереди всей колонны, а тот, кто остался без пары, горит.

Правила игры. Горелка не должен огляды­ваться. Он догоняет убегающих игроков сразу же, как только они пробегут мимо него.

«Кот и мышь»


Играющие (не более пяти пар) встают в два ряда лицом друг к другу, берутся за руки, образуя небольшой проход — нору. В одном ряду стоят коты, в другом — мыши. Игру начинает первая пара: кот ловит мышь, а та бегает вокруг играющих. В опасный мо­мент мышь может спрятаться в коридоре, образованном сцепленными руками играю­щих. Как только кот поймал мышь, играю­щие встают в ряд. Начинает игру вторая пара. Игра продолжается, пока коты не переловят всех мышей.

Правила игры. Коту нельзя забегать в но­ру. Кот и мыши не должны убегать далеко от норы.


«Пятнашки»


Играющие выбирают водящего — пятнашку. Все разбегаются по площадке, а пятнашка их ловит.

Правила игры. Тот, кого пятнашка кос­нется рукой, становится пятнашкой.


Варианты.

Пятнашки, ноги от земли. Играющий может спастись от пятнашки, если встанет на ка­кой-то предмет.

Пятнашки-зайки. Пятнашка может запятнать только бегущего игрока, но стоит последнему запрыгать на двух ногах — он в безопас­ности.

Пятнашки с домом. По краям площадки ри­суют два круга, это дома. Один из играющих— пятнашка, он догоняет участников игры. Пре­следуемый может спастись от пятнашки в доме, так как в границах круга пятнать нельзя. Если же пятнашка кого-то из игроков коснулся рукой, тот становится пятнашкой.

Пятнашки с именем. Все играющие, кроме пятнашки, выбирают себе названия цветов, птиц, зверей. Пятнашка не пятнает того, кто вовремя себя назвал (например, лиса).

Круговые пятнашки. Участники игры встают по кругу на расстоянии одного шага. Каждый свое место отмечает кружком. Двое водящих стоят на некотором расстоянии друг от друга, один из них — пятнашка, он догоняет второго игрока. Если убегающий видит, что пятнашка его догоняет, он просит помощи у игроков, стоящих на месте, назвав одного из них по имени. Названный игрок оставляет свое место и бежит по кругу, пятнашка догоняет уже его. Свободное место занимает игрок, который начинал игру. Свободный кружок, если ус­пеет, может занять и пятнашка, тогда пятнаш­кой становится тот, кто остался без места. Игра продолжается, пятнашка догоняет иг­рока, который вышел из круга.

«Почта»


Игра начинается с переклички водящего с игроками:

— Динь, динь, динь!

— Кто там?

— Почта!

— Откуда?

— Из города...

— А что в городе делают?

Водящий может сказать, что в городе тан­цуют, поют, прыгают и т. д. Все играю­щие должны делать то, что сказал водящий. А тот, кто плохо выполняет задание, отдает фант. Игра заканчивается, как только водя­щий наберет пять фантов. Играющие, чьи фанты у водящего, должны Их выкупить. Водящий придумывает для них интересные задания. Дети читают стихи, рас­сказывают смешные истории, вспоминают за­гадки, имитируют движения животных. Затем выбирают нового водящего и игра повторяется.

Правила игры. Задания могут придумы­вать и сами участники игры.


«Коршун»


Играющие выбирают коршуна и наседку, остальные — цыплята. Коршун роет ямку, а наседка с цыплятами ходит вокруг него и нараспев говорит слова:


Вокруг коршуна хожу,

По три денежки ношу,

По копеечке,

По совелочке.

Коршун продолжает рыть землю, он хо­дит вокруг ямки, встает, машет крыльями, приседает. Наседка с цыплятами останав­ливается, спрашивает коршуна:

— Коршун, коршун, что ты делаешь?

— Ямку рою.

— На что тебе ямка?

— Копеечку ищу.

— На что тебе копеечка?

— Иголочку куплю.

— Зачем тебе иголочка?

— Мешочек сшить.

— Зачем мешочек?

— Камешки класть.

— Зачем тебе камешки?

— В твоих деток кидать.

— За что?

— Ко мне в огород лазят!

— Ты бы делал забор выше,

Коли не умеешь, так лови их.

Коршун старается поймать цыплят, наседка защищает их, гонит коршуна: «Ши, ши, зло­дей!»

Пойманный цыпленок выходит из игры, а коршун продолжает ловить следующего. Игра кончается, когда поймано несколько цып­лят.

Правила игры. Цыплятам следует креп­ко держать друг друга за пояс. Тот, кто не удержался в цепи, должен постараться быстро встать на свое место. Курица, защищая цып­лят от коршуна, не имеет права отталкивать его руками.


«Гуси»


На площадке чертят небольшой круг, в сере­дине его сидит волк. Играющие, взявшись за руки, встают в большой круг. Между кругом, где сидит волк, и хороводом встают в небольшой круг гусенята. Играющие в хороводе идут по кругу и спра­шивают гусенят, которые также ходят по кругу и отвечают на вопросы:

— Гуси, вы гуси!

— Га-га-га, га-га-га!

— Вы, серые гуси!

— Га-га-га, га-гага!

— Где, гуси, бывали?

— Га-га-га, га-га-га!

— Кого, гуси, видали?

— Га-га-га, га-га-га!

С окончанием последних слов волк выбе­гает из круга и старается поймать гусенка. Гуси разбегаются и прячутся за стоящих в хороводе. Пойманного гусенка волк ведет в середину круга — в логово. Гуси встают в круг и отвечают:

Мы видели волка,

Унес волк гусенка,

Самого лучшего,

Самого большого.

Далее следует перекличка хоровода и гу­сей:

— А, гуси, вы гуси!

— Га-га-га, га-га-га!

— Щиплите-ка волка,

Выручайте гусенка!

Гуси машут крыльями, с криком га-га бе­гают по кругу, донимают волка. Пойманные гусенята в это время стараются улететь из круга, а волк их не пускает. Игра закан­чивается, когда все пойманные гуси уходят от волка.

Игра повторяется, но играющие в хороводе становятся гусями, а гуси встают в хоровод. Волка выбирают.

Правила игры. Хоровод гусей и гусе­нята идут по кругу в разные стороны. Текст должны проговаривать все дружно. Пойманный гусенок может выйти из круга только тогда, когда кто-то из играющих кос­нулся рукой волка.

Большой мяч


Для игры нужен большой мяч. Играющие становятся в круг и берутся за руки. Водя­щий с мячом находится в середине круга. Он старается выкатить мяч из круга ногами, и тот, кто пропустил мяч между ног, ста­новится водящим. Но он встает за кругом. Играющие поворачиваются спиной к центру. Теперь водящему нужно вкатить мяч в круг. Когда же мяч попадает в круг, играющие опять поворачиваются лицом друг к другу, а в середину встает тот, кто пропустил мяч. Игра повторяется. Правила игры. Играющие не берут в руки мяч в течение всей игры, они перекатывают его только ногами.










БАШКИРСКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ


Юрта (Тирмэ)


В игре участвуют четыре подгруппы детей, каждая из которых образует круг по углам площадки. В центре каждого круга стоит стул, на котором повешен платок с нацио­нальным узором. Взявшись за руки, все идут четырьмя кругами переменным шагом и поют:

Мы, веселые ребята,

Соберемся все в кружок.

Поиграем, и попляшем,

И помчимся на лужок.

На мелодию без слов ребята переменным шагом перемещаются в общий круг. По окон­чании музыки они быстро бегут к своим стульям, берут платок и натягивают его над головой в виде шатра (крыши), полу­чается юрта.

Правила игры. С окончанием музыки надо

быстро подбежать к своему стулу и образо­вать юрту. Выигрывает группа детей, первой построившая юрту.


Медный пень (Бакыр букэн)


Играющие парами располагаются по кругу. Дети, изображающие медные пни, сидят на стульях. Дети-хозяева становятся за сту­льями.

На башкирскую народную мелодию водящий-покупатель двигается по кругу переменным шагом, смотрит внимательно на детей, сидя­щих на стульях, как бы выбирая себе пень. С окончанием музыки

останавливается около пары и спрашивает у хозяина:

Я хочу у вас спросить,

Можно ль мне ваш пень купить?

Хозяин отвечает:

Коль джигит ты удалой,

Медный пень тот будет твой.

После этих слов хозяин и покупатель вы­ходят за круг, встают за выбранным пнем друг к другу спиной и на слова: «Раз, два, три — беги!» — разбегаются в разные сто­роны. Добежавший первым встает за медным пнем.

Правила игры. Бежать только по сигналу. Победитель становится хозяином.


Палка-кидалка (Сойош таяк)


Чертится круг диаметром 1,5 м. В круг кладут палку-кидалку длиной 50 см. Считалкой выбирают пастуха. Один игрок кидает пал­ку вдаль. Пастух выбегает за брошенной палкой. В это время игроки прячутся. Пас­тух возвращается с палкой, кладет ее на место и ищет детей. Заметив спрятавше­гося, он называет его по имени. Пастух и названный по имени ребенок бегут к палке. Если игрок прибежал раньше пастуха, то он берет палку и опять кидает ее, а сам снова прячется. Если же игрок прибежал позже, то становится пленником. Его может выручить только игрок, который назовет его имя и успеет взять палку раньше пастуха. Когда все будут найдены, пастухом становится тот, кто первым был обнаружен. Правила игры. Начинать искать игроков можно только тогда, когда палочка найдена и положена в круг. Названный по имени игрок должен сразу выйти из укрытия. Пленника спасает игрок, добежавший до палки раньше пастуха.


Липкие пеньки (Иэбешкэк букэндэр)


Три-четыре игрока садятся на корточки как можно дальше друг от друга. Они изображают липкие пеньки. Остальные играющие бегают по площадке, стараясь не подходить близко к пенькам. Пенечки должны постараться коснуться пробегающих мимо детей. Оса­ленные становятся пеньками. Правила игры. Пеньки не должны вста­вать с мест.


Стрелок (Уксы)


Проводятся две параллельные линии на рас­стоянии 10—15 м друг от друга. В середине между ними чертится круг диаметром 2 м. Один игрок — стрелок. Он с мячом в руках стоит в кругу. Остальные игроки начинают перебежку от одной линии к другой. Стрелок старается попасть в них мячом. Тот, в кого попал, становится стрелком. Правила игры. В начале игры стрелком становится тот, кто после внезапной команды «Сесть!» присел последним. Момент броска мяча определяется самим стрелком. Мяч, брошенный мимо, игроки перебрасывают стрел­ку. Если игрок поймал мяч, брошенный в него, то это не считается попаданием.




МОЛДАВСКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ

Лошадки (Де-а каий)


Играющие делятся на лошадок и кучеров. На площадке проводится черта, по одну сто­рону которой становятся лошадки, по дру­гую— кучера. Лошадки, взявшись за руки, подходят к черте и говорят:

Та-ра-ра, та-ра-ра,

Ушли кони со двора.

После этих слов они разбегаются, а кучера их ловят и уводят в специально отгороженное место — конюшню. Дети-лошадки должны все время, пока их не поймают, щелкать языком: «Цок-цок-цок», чтобы кучера знали, кого ловить.

Когда переловят всех лошадок, кучера сед­лают их (надевают на них вожжи) и уезжают, говоря:

Еду, еду на коне

По чудесной стороне,

По Молдавии зеленой,

Жарким солнцем опаленной.

Цок, лошадка,

Цок, Гнедок,

Цок подковой,

Цок-цок-цок.

Правила игры. Кучера не имеют права ловить лошадок, пока дети не кончат гово­рить слова. Лошадки должны все время, щел­кать языком, пока их не поймают.


Овцы и волк (Оиле ши лупул)


Играющие становятся по одну сторону пло­щадки — это овцы, ведущий — по другую. Из числа играющих выбираются волк и пас­тух. Ведущий, обращаясь к пастуху, гово­рит:

Мэй, чабан, май, молодой,

Мэй, чабан, мэй.

Ты совет послушай мой,

Мэй, чабан, мэй.

К нам гони овец домой,

Мэй, чабан, мэй.

Здесь луга с такой травой!

Все заботы с плеч долой!

После окончания слов пастух гонит овец до­мой, а волк ловит их и уводит в логово. Правила игры. Овцы начинают пере­бегать на другое пастбище, а волк ловит их после окончания слов ведущего. Овца счи­тается пойманной, если волк дотронулся до нее рукой. Волк не имеет права ловить овец за чертой пастбища.



Сбей кушму э жос кушма)


Двое игроков, обвязавшись кушаками (широ­кий пояс), становятся друг против друга. Левой рукой берутся за кушак соперника, делая обманные движения правой рукой, стараются снять кушму (шапку) с головы противника. Побеждает тот, кто сделает это первым.

Правила игры. Левая рука должна нахо­диться на кушаке соперника в течение всего времени игры. Снимать кушму с головы про­тивника можно только правой рукой. В игре участвуют две — четыре пары.














ЧУВАШСКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ

Рыбки (Пула)


На площадке чертят или вытаптывают в снегу две линии на расстоянии 10—15 м друг от друга. По считалке выбирается водящий — акула. Остальные игроки делятся на две команды и становятся лицом друг к другу за противоположными линиями. По сигналу играющие одновременно перебегают с одной черты на другую. В это время акула салит перебегающих. Объявляется счет осаленных из каждой команды.

Правила игры. Перебежка начинается по сигналу. Проигрывает команда, в которой осалено условленное число игроков, напри­мер пять. Осаленные выбывают из игры.


Луна или солнце (Уйохпа хзвель)


Выбирают двух игроков, которые будут капи­танами. Они договариваются между собой, кто из них луна, а кто солнце. К ним по од­ному подходят остальные, стоящие до этого в стороне. Тихо, чтобы другие не слышали, каждый говорит, что он выбирает: луну или солнце. Ему так же тихо говорят, в чью команду он должен встать. Так все делятся на две команды, которые выстраиваются в колонны — игроки за своим капитаном, обхватив стоящего впереди за талию. Команды перетягивают друг друга через черту между ними. Перетягивание проходит весело, эмоционально даже тогда, когда команды оказываются неравными.

Правила игры. Проигравшей считается команда, капитан которой переступил черту при перетягивании.


Кого вам? (Тили-рам?)


В игре участвуют две команды. Игроки обеих команд строятся лицом друг к другу на рас­стоянии 10—15 м. Первая команда говорит хором: «Тили-рам, тили-рам?» («Кого вам, кого вам?») Другая команда называет лю­бого игрока из первой команды. Он бежит и старается грудью или плечом прорвать цепь второй команды, взявшейся за руки. Потом команды меняются ролями. После вызовов команды перетягивают друг друга через черту.

Правила игры. Если бегущему удается прорвать цепь другой команды, то он уводит в свою команду одного из двух игроков, между которыми прорвался. Если бегущий не прорвал цепь другой команды, то он сам остается в этой команде. Заранее, до начала игры, устанавливается количество вызовов команд. Победившая команда определяется после перетягивания каната.


Расходитесь! (Сирелер!)


Играющие становятся в круг и берутся за руки. Они идут по кругу под слова одной

из своих любимых песен. Водящий стоит в центре круга. Неожиданно он говорит: «Рас­ходитесь!»—и после этого бежит ловить раз­бегающихся игроков.

Правила игры. Водящий может сделать определенное количество шагов (по договорен­ности в зависимости от величины круга обычно три — пять шагов). Осаленный стано­вится водящим. Бежать можно только после слова расходитесь.



Летучая мышь (Сяра серей)


Сбивают или связывают накрест две тонкие планочки или щепочки. Получается вертуш­ка — летучая мышь. Игроки делятся на две команды и выбирают капитанов. Капитаны становятся в центре большой площадки, остальные — вокруг них. Один из капитанов первым кидает летучую мышь высоко вверх. Все остальные стараются поймать ее при па­дении еще в воздухе или схватить уже на земле.

Правила игры. Отнимать уже пойманную летучую мышь не разрешается. Поймавший летучую мышь

отдает ее капитану своей команды, который получает право на новый бросок. Повторный бросок капитана дает команде очко. Играют до тех пор, пока не по­лучат определенное количество очков.









ТАТАРСКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ

Серый волк (Сары буре)


Одного из играющих выбирают серым волком. Присев на корточки, серый волк прячется за чертой в одном конце площадки (в кустах или в густой траве). Остальные играющие на­ходятся на противоположной стороне. Расстоя­ние между проведенными линиями 20—30 м. По сигналу все идут в лес собирать грибы, ягоды. Навстречу им выходит ведущий и спра­шивает (дети хором отвечают):

— Вы, друзья, куда спешите?

— В лес дремучий мы идем.

— Что вы делать там хотите?

— Там малины наберем.

— Вам зачем малина, дети?

— Мы варенье приготовим.

— Если волк в лесу вас встретит?

— Серый волк нас не догонит!

После этой переклички все подходят к тому месту, где прячется серый волк, и хором говорят:

Соберу я ягоды и сварю варенье,

Милой моей бабушке будет угощенье.

Здесь малины много, всю и не собрать,

А волков, медведей вовсе не видать!

После слов не видать серый волк встает, а дети быстро бегут за черту. Волк гонится за ними и старается кого-нибудь запятнать. Пленников он уводит в логово — туда, где

прятался сам. Правила игры. Изображающему серого волка нельзя выскакивать, а всем игрокам

убегать раньше, чем будут произнесены слова не видать. Ловить убегающих можно только до черты дома.


Скок-перескок (Кучтем-куч)


На земле чертят большой круг диаметром 15—25 м, внутри него — маленькие кружки диаметром 30—35 см для каждого участника игры. Водящий стоит в центре большого круга.

Водящий говорит: «Перескок!» После этого слова игроки быстро меняются местами (круж­ками), прыгая на одной ноге. Водящий ста­рается занять место одного из играющих, пры­гая также на одной ноге. Тот, кто останется без места, становится водящим. Правила игры. Нельзя выталкивать друг друга из кружков. Двое играющих не могут находиться в одном кружке. При смене мест кружок считается за тем, кто раньше вступил в него.






Хлопушки (Абакле)


На противоположных сторонах комнаты или площадки отмечаются двумя параллельными линиями два города. Расстояние между ними 20—30 м. Все дети выстраиваются у одного

из городов в одну шеренгу: левая рука на поясе, правая рука вытянута вперед ладонью вверх.

Выбирается водящий. Он подходит к стоящим у города и произносит слова:

Хлоп да хлоп — сигнал такой:

Я бегу, а ты за мной!

С этими словами водящий легко хлопает ко­го-нибудь по ладони. Водящий и запятнан­ный бегут к противоположному городу. Кто быстрее добежит, тот останется в новом го­роде, а отставший становится водящим. Правила игры. Пока водящий не кос­нулся чьей-либо ладони, бежать нельзя. Во время бега игроки не должны задевать друг друга.


Займи место (Буш урын)


Одного из участников игры выбирают водя­щим, а остальные играющие, образуя круг, ходят взявшись за руки. Водящий идет за кругом в противоположную сторону и говорит:

Как сорока стрекочу,

Никого в дом не пущу.

Как гусыня гогочу,

Тебя хлопну по плечу — Беги!

Сказав беги, водящий слегка ударяет по спине одного из игроков, круг останавливается, а тот, кого ударили, устремляется со своего места по кругу навстречу водящему. Обе­жавший круг раньше занимает свободное место, а отставший становится водящим. Правила игры. Круг должен сразу оста­новиться при слове беги. Бежать разре­шается только по кругу, не пересекая его. Во время бега нельзя касаться стоящих в кругу.


Ловишки (Тотыш уены)


По сигналу все играющие разбегаются по площадке. Водящий старается запятнать любого из игроков. Каждый, кого он пой­мает, становится его помощником. Взявшись за руки, вдвоем, затем втроем, вчет­вером и т. д. они ловят бегающих, пока не поймают всех.

Правила игры. Пойманным считается тот, кого водящий коснулся рукой. Пой­манные ловят всех остальных, только взяв­шись за руки.


Жмурки (Кузбайлау уены)


Чертят большой круг, внутри него на одина­ковом расстоянии друг от друга делают ям­ки-норки по числу участников игры. Опре­деляют водящего, завязывают ему глаза и ставят в центре круга. Остальные занимают места в ямках-норках. Водящий прибли­жается к игроку, чтобы поймать его. Тот, не выходя из своей норки, старается увернуться от него, то наклоняясь, то приседая. Водя­щий должен не только поймать, но и назвать игрока по имени. Если он правильно назовет имя, участники игры говорят: «Открой гла­за!»— и водящим становится пойманный. Если же имя будет названо неправильно, игроки, не произнося ни слова, делают не­сколько хлопков, давая этим понять, что водящий ошибся, и игра продолжается даль­ше. Игроки меняются норками, прыгая на одной ноге.

Правила игры. Водящий не имеет права подсматривать. Во время игры никому нельзя выходить за пределы круга. Обмениваться норками разрешается только тогда, когда водящий находится на противоположной сто­роне круга.


Перехватчики (Куышу уены)


На противоположных концах площадки от­мечаются линиями два дома. Играющие рас­полагаются в одном из них в шеренгу. В се­редине лицом к детям находится водящий. Дети хором произносят слова:

Мы умеем быстро бегать,

Любим прыгать и скакать.

Раз. два, три, четыре, пять,

Ни за что нас не поймать!

После окончания этих слов все бегут врассып­ную через площадку в другой дом. Водящий старается запятнать перебежчиков. Один из запятнанных становится водящим, и игра про­должается. В конце игры отмечаются лучшие ребята, не попавшиеся ни разу. Правила игры. Водящий ловит игроков, прикасаясь, к их плечу рукой. Запятнанные отходят в условленное место.



Тимербай


Играющие, взявшись за руки, делают круг. Выбирают водящего — Тимербая. Он стано­вится в центре круга. Водящий говорит:

Пять детей у Тимербая,

Дружно, весело играют.

В речке быстрой искупались,

Нашалились, наплескались,

Хорошенечко отмылись

И красиво нарядились.

И ни есть, ни пить не стали,

В лес под вечер прибежали,

Друг на друга поглядели,

Сделали вот так!

С последними словами вот так водящий де­лает какое-нибудь движение. Все должны повторить его. Затем водящий выбирает кого-нибудь вместо себя.

Правила игры. Движения, которые уже показывали, повторять нельзя. Показанные движения надо выполнять точно. Можно ис­пользовать в игре различные предметы (мячи, косички, ленточки и т. д.).


Лисички и курочки (Тельки хам тавыклар)


На одном конце площадки находятся в ку­рятнике куры и петухи. На противополож­ном — стоит лисичка.

Курочки и петухи (от трех до пяти игроков) ходят по площадке, делая вид, что клюют различных насекомых, зерна и т. д. Когда к ним подкрадывается лисичка, петухи кри­чат: «Ку-ка-ре-ку!» По этому сигналу все бегут в курятник, за ними бросается лисичка, которая старается запятнать любого из иг­роков.

Правила игры. Если водящему не удается запятнать кого-либо из игроков, то он снова водит.


Угадай и догони (Читанме, бузме)


Играющие садятся на скамейку или на траву в один ряд. Впереди садится водящий. Ему завязывают глаза. Один из игроков подходит к водящему, кладет руку на плечо и называет его по имени. Водящий должен отгадать, кто это. Если он угадает, то быстро снимает повязку и догоняет убегающего. Если водя­щий назвал имя игрока неправильно, тогда подходит другой игрок. Если имя названо правильно, игрок задевает водящего по плечу, давая понять, что нужно бежать. Правила игры. В случае если водящий не поймет товарища, можно повторить игру еще раз с ним. Как только поймает игрока, водящий садится в конец колон­ны, а пойманный становится водящим. В иг­ре устанавливается строгая очередность.



Кто первый? (Узыш уены?)


Играющие выстраиваются в шеренгу на одной стороне площадки, на другой — ста­вится флажок, обозначающий конец дистан­ции. По сигналу участники начинают бег наперегонки. Кто пробежит это расстоя­ние первым, тот считается победителем. Правила игры. Расстояние с одного конца площадки до другого должно быть не более 30 м. Сигналом может служить слово, взмах флажка, хлопок. При беге нельзя тол­кать товарищей.
















ЛАТВИЙСКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ

Решето (Сиетс)


Играющие становятся в ряд. Один из участ­ников игры остается вне ряда — он решето. Решето подходит к стоящему первым в ряду и говорит: «Сей, сей решето!» Тот спрашивает: «Что ты хочешь, решето?» Решето отвечает: «Мелкую муку». Играющий, к которому обра­тился игрок-решето, произносит: «Беги за ней!» После этого решето бежит за участ­ником игры, стоящим в ряду последним, и старается его поймать. Тот убегает и стре­мится встать первым в ряду. Если ему это удается, то он спасен. Если же решето поймает убегающего, то они меняются ролями, бывшее решето становится в ряд первым. Правила игры. Нельзя выбегать из ряда прежде, чем будут произнесены все слова.


Путешественник (Целётайс)


Участники игры садятся в круг. Один лишь путешественник остается в центре круга. Сидящие по кругу тихо, так чтобы путеше­ственник не слышал, выбирают для себя наименования знакомых городов или местнос­тей. Путешественник вслух называет города, откуда и куда он хочет проехать. Например: «Я путешествую из Риги в Москву». Участ­ники игры, выбравшие эти названия городов, встают и меняются местами. Путешественник старается занять одно из освободившихся мест. Тот, кто останется без места, продолжает путешествие.

Правила игры. Садясь на свободное место, нельзя толкать друг друга.


Волк и коза (Вилке ун каза)


По считалочке дети выбирают волка и козу, остальные — пастухи. Взявшись за руки, пас­тухи движутся по кругу, внутри которого пасется коза. Волк должен поймать козу, но попасть в круг он может только через ворота (двое детей движутся по кругу с поднятыми руками), а коза — в любом месте. Когда волк поймает козу, игра начинается сначала. Правила игры. Волк ловит козу только в кругу.


Кольцо (Гредзенс)


Играющие становятся в круг и держат в руках шнур или ленту, концы которой связаны. На ленту нанизано колечко. В центре круга стоит водящий. Водящему нужно найти коль­цо, которое играющие незаметно для него передают друг другу и прячут в ладони. Если водящий угадал, в чьей ладони кольцо, он менятся с этим игроком местами. Игру можно сопровождать народной песней. Правила игры. По сигналу все играющие должны движениями рук имитировать пере­дачу кольца, чтобы сбить водящего с толку.






УЗБЕКСКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ

Белый тополь, зеленый тополь (Ок теракми, кук терак)


Играющие делятся на две равные группы и строятся в две шеренги лицом друг к другу. Игроки, стоящие в каждой шеренге, берутся за руки на расстоянии вытянутых рук. По сигналу стоящие в одной шеренге обращаются к стоящим в другой шеренге:

Белый тополь, зеленый тополь!

От нас кто вам нужен?

Игроки, стоящие в другой шеренге, называют имя одного из участников игры противополож­ной команды. Игрок, чье имя названо, бежит к противоположной шеренге, чтобы разорвать цепь, образованную игроками. Если ему удаст­ся разорвать цепь, то он возвращается к своей шеренге, уводя с собой кого-то из игроков той команды, где разорвана цепь. Если бежав­шему не удается разорвать цепь, то он пере­ходит в другую шеренгу, увеличив тем самым количество участников этой команды. Правила игры. Называется имя только одного игрока. Цепь можно разорвать в любом узле только с одной попытки.





Чай-чай!


Все играющие располагаются на площадке (10x12 м), обведенной чертой. Водящий кричит: «Чай-чай!» — и, подняв руку, бежит по площадке. Остальные игроки должны до­гнать его и коснуться рукой. Коснувшийся игрок становится заводилой. Он тоже, закри­чав: «Чай-чай!» — и подняв руку, бежит по площадке. Игра возобновляется. Тот игрок, которому удалось долгое время остаться не­пойманным, считается победителем. Правила игры. Играющие не должны выходить за пределы площадки. Нарушив­шие правила не принимают участия в игре в течение одного ее повторения.


Пастух и козы (Эчкилар ва чупонлар)


Играющие делятся на две группы: одна — пастухи, другая — козы. Козы находятся в кругу диаметром 6 м, пастухи — вне круга. По сигналу один из пастухов, подпрыгивая на одной ноге, входит в круг и ловит коз (касается рукой). Через некоторое время по сигналу в круг, также подпрыгивая, входит другой пастух, а первый занимает его место. Игра продолжается, пока пастухи не поймают всех коз, после этого команды меняются ро­лями.

Выигравшей считается группа пастухов, пой­мавшая коз за самое короткое время. Пастухи могут иметь атрибуты национального костюма: бумажные тюбетейки, поясные платки и т. д. Правила игры. Козы не должны выхо­дить из круга, пока их не осалили. Пастух имеет право подпрыгивать как на левой, так и на правой ноге.




АРМЯНСКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ

Бросание палки (Пайт кцопи)


На поле проводится линия. Двое играющих с небольшими палками в руках становятся спиной к линии. Держа палку за верхний конец, они наклоняются и нижним концом пал­ки проводят по земле между ног. Затем, раз­махнувшись, бросают палку как можно дальше. Игрок, бросивший палку дальше, становится всадником: оседлав палку, он убегает. Другой игрок берет свою палку в руку и догоняет всадника, после чего они возвращаются.

Правила игры. Бег следует начинать от ли­нии и только по сигналу. Бежать надо до места падения палки всадника-победителя.


Козлик-козлик(Эц-эг)


У всех участников игры (играют от восьми до шестнадцати человек) имеются палки дли­ной 1 м. Дети становятся шеренгой в центре площадки перед прямой линией. Один конец палки они ставят на носок ноги, а другой ее конец придерживают указательным пальцем правой руки. По сигналу ведущего игроки отрывают правую ногу от земли, отводят ее немного назад и с силой отбрасывают ею каждый свою палку. Чья палка упадет ближе, тот, очень быстро повторяя козлик-козлик (эц-эц), собирает все палки и передает ведущему.

Игру начинают сначала, т. е. играют два раза подряд. Второму проигравшему завя­зывают глаза. Он, размахивая палкой, дол­жен по сигналу пойти вперед и постараться сбить палку, воткнутую в землю на рас­стоянии десяти — пятнадцати шагов от линии.

При удаче он возвращается и продолжает игру. В случае проигрыша он соревнуется в беге с тем, чья палка была воткнута в землю. Правила игры. Бросать палки можно только по сигналу. Проигравшему, идущему с завязанными глазами, нельзя подсматривать. Проигравший соревнование в беге на время выбывает из игры.


Чижик (Ктик, ктик)


В центре площадки чертят круг диаметром 70—80 см, в середине которого делают неболь­шое углубление. Туда кладут чижик — неболь­шую прямоугольную палку с тупо заточенными концами. Три стороны — грани палки — отме­чают числами 1, 2, 3, а четвертую— 10. Коли­чество играющих — от шести до десяти детей. Игру начинает ребенок, получивший право играть первым согласно жеребьевке. Он дер­жит в руке плоскую доску с ручкой — чи-ликапет. Длина чиликапета 40 см, ширина 10 см. Игрок старается так ударить чилика-петом по выступающему концу чижика, 208

лежащего в углублении круга, чтобы успеть при отскакивании его от земли нанести второй удар и отбросить чижик по возможности даль­ше от круга.

Если игроки другой команды поймают чижик в воздухе, то начинают игру сами. Если же не поймают, то игрок, к которому ближе всех упал чижик, бросает его обратно, стараясь попасть в круг. В том случае, если чижик не долетит до круга, все игроки подходят к нему, чтобы уточнить, какой стороной вверх он ле­жит: если стороной, обозначенной цифрой 10, то за игроком противоположной команды со­храняется право бросить чижик в круг; если же чижик лежит вверх стороной, отмеченной любым другим числом, то игрок команды, начавший игру, отбрасывает чижик дальше от круга. Каждый удар чиликапетом по отлетев­шему от земли чижику засчитывается команде как очко.

Правила игры. Игру начинают, выбивая чижик из круга. Дети заранее договариваются, сколько очков должен набрать каждый игрок (или каждая команда). В течение игры очки сохраняются и прибавляются до обусловлен­ного числа.


Три камня (Ерек кар)


Перед началом игры на площадке отмечают место, где должны быть положены один на другой 3 плоских предмета — камня. В 3—5 м от камней проводится линия, откуда игроки должны ударять мячом по камням. У камней остается водящий. Сбив камни, игроки раз­бегаются и прячутся. Собрав камни на место, водящий с мячом в руках идет искать спря­тавшихся. Увидя кого-либо, он называет его имя, бросает в него мяч и бежит к камням. Если он успеет вернуться к камням раньше найденного игрока, тот выходит из игры. Если найденный игрок оказывается у камней раньше, он сбивает камни и снова прячется. Пока водящий ищет игроков, любой из них может выбежать и сбить камни. Если это удается сделать, то все пойманные игроки имеют право опять прятаться. Игра продол­жается до тех пор, пока водящий не поймает всех игроков.

Правила игры. Прятаться можно только тогда, когда будут сбиты камни. Водящий ищет игроков после того, как он соберет и положит все камни на место. Назвав имя спря­тавшегося игрока, водящий должен успеть прибежать к камням. Если названный игрок сумеет обогнать водящего, тот мячом выбивает его из игры.


Беспокойный мяч (Анангист гндак)


В центре поля чертят большой круг диамет­ром 3—4 м. Играют две команды: одни — защитники, другие — нападающие. Защитники входят в круг, а нападающие окружают их за чертой, отойдя друг от друга на одина­ковое расстояние. Получив мяч от ведущего, они три раза подряд перебрасывают мяч над кругом. Это условие для начала игры. В это время нападающие не имеют права ударять находящихся в кругу, а те не могут прыгать и ловить мяч.

После трех перебросов нападающие стараются уловить момент и ударить по кругу. Кто на­ходится в кругу, старается избежать ударов — защищается, т. е. ловит мяч или стремится удержать его в кругу. В случае удачной за­щиты играющие меняются1 ролями. Правила игры. Если удар нападающих достиг цели и мяч вылетел из круга, то за­щитник, в которого попал мяч, выбывает из игры. Если мяч не достиг цели, из игры выхо­дит тот нападающий, который бросал мяч.


Земля, вода, огонь, воздух (Хох, джюр, крак, от)


Играющие становятся в круг, в середине его стоит ведущий. Он бросает мяч кому-нибудь из играющих, произнося при этом одно из четырех слов: земля, вода, воздух, огонь. Если водящий сказал слово «Земля!», тот, кто поймал мяч, должен быстро назвать какое-либо домашнее или дикое животное; на слово «Вода!» играющий отвечает названием какой-либо рыбы; на слово «Воздух!» — названием птицы. При слове «Огонь!» все должны не­сколько раз быстро повернуться кругом, пома­хивая руками. Затем мяч возвращают водящему. Правила игры. Ошибающийся не играет.



ЧЕЧЕНО-ИНГУШСКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ

Игра в башню (Гдалах ловзар)


На ровной утрамбованной площадке чертится квадрат размером 50X50 см. От квадрата на расстоянии 1,5—2 м проводится черта — это первый полукон, от полукона чертятся еще шесть линий — полуконов с промежутками в один шаг.

В центре квадрата устанавливается круглая палочка длиной 15—18 см, диаметром 5 см. Из числа играющих выбирается водящий, остальные поочередно начинают игру с кона, т. е. с последней отметки, стараясь выбить палочку из квадрата. Водящий стоит с про­тивоположной стороны квадрата на таком расстоянии от него, чтобы его не задели бита и палочка. Если играющий выбивает палочку, он бежит за своей битой, а водящий — за палочкой. Если водящий раньше успевает подбежать к квадрату и произнести слово башня, он становится играющим, а играю­щий — водящим.

Если же раньше к квадрату подбежал играющий и успел сказать башня, он при­ближается к квадрату на один полукон, а водящий продолжает водить.


Игра продолжается до тех пор, пока один из играющих не выйдет на первый полукон, т. е. на первую черту от квадрата. Вы­игравшему дается право начинать игру. Играющих может быть от двух до восьми человек. Играющие могут иметь одну биту на всех или столько, сколько играющих. Правила игры. Игра начинается с послед­него (дальнего) полукона. Промах считается потерей хода.


Чиж (Кул)


На ровной площадке чертится квадрат (50Х 50 см). В середине квадрата роют ямку глу­биной 3 см, диаметром 10 см. На ямку на­кладывается брусок длиной 12 см, шириной 2,5 см. Дается бита длиной 40 см. На противо­положной стороне квадрата на расстоянии десяти шагов чертится линия. Играют четыре человека, которые делятся на две группы. У одной из сторон квадрата стоят двое играющих, двое других распола­гаются с противоположной стороны на линии в десяти шагах от квадрата. По договорен­ности те дети, которые стоят у квадрата,

начинают игру, т.е. дважды выбивают палочку из ямки. Дети на противоположной стороне её одной руки, то одно очко. Затем дети бросают палочку обратно. в квадрат. Если попадают в квадрат, засчитываются одно очко, если не попадают, очко не зачитывается.

П р а в и л о и г р ы. Ловить палочку надо, не мешая другому игроку. При ловле палочки можно сходить с места. Игрок, не выбивший палочку за пределы квадрата, пропускает ход.






Утушка (Бобешк)


Две девочки садятся друг против друга на

стульчики. Ноги вытягивают вперед, носками

вверх; носки соединяют — получается мостик.

Выбирается утка, остальные дети — утята.

Утушка зовет своих утят скороговоркой:

Быстрей, быстрей, утятки,

Быстрей, быстрей, дикие перышки.

Утята выстраиваются друг за другом вслед за утушкой и перешагивают через мостик, стараясь не задеть его. Тот, кто заденет мос­тик, выходит из игры, остальные переходят на другой берег. Утушка вновь строит своих утят, и они перешагивают через мостик, но мостик уже повыше (девочки ставят ногу на ногу и соединяют их). Играть могут от десяти до двенадцати человек. Правила игры. Проходить следует осторожно, высоко поднимая ноги.






МАРИЙСКИЕ НАРОДНЫЕ ИГРЫ

Катание мяча (Мече дене модмаш)


Играющие договариваются, в каком порядке они будут катить свалянный из шерсти мяч. На ровной площадке на расстоянии 3—5 м от черты, за которой располагаются играющие, вырывается небольшая ямка (диаметр и глубина ее чуть больше мяча). Первый игрок катит мяч, стараясь попасть в ямку. Если попадет, он получает одно очко и катит мяч еще раз. Если же игрок промахнется и не попадет в ямку, катит следующий по очереди. Победит тот, кто первым наберет условное количество очков.

Правила игры. Мяч надо катить, а не бросать в ямку. Нельзя заступать за черту, от которой катят мяч.


Биляша


На площадке чертят две линии на расстоя­нии 3—4 м одна от другой. Играющие, раз­делившись на две команды, становятся за этими линиями лицом друг к другу. Один из играющих по собственному желанию и согласию товарищей с криком «Биляша!» бежит к другой команде, каждый участник которой вытягивает вперед правую руку. Подбежавший берет кого-нибудь из команды соперников за руку и старается перетянуть его через площадку за свою линию. Если ему это удается, то он ставит пленника позади себя. Если же сам окажется за чертой коман­ды противника, то становится ее пленником и располагается за спиной игрока, перетянув­шего его на свою сторону. Игра продолжает­ся, теперь игрока-нападающего высылает дру­гая команда. Игра заканчивается тогда, когда одна команда перетянет к себе всех игроков другой команды.

Правила игры. Перетягивать соперника можно только одной рукой, помогать другой рукой нельзя. Никто не должен отдергивать вытянутую вперед руку. Если игрока, у кото­рого есть пленник, перетянет на свою сторону игрок противоположной команды, то пленник освобождается и возвращается на свое место в команде.


















Получите в подарок сайт учителя

Предмет: Дошкольное образование

Категория: Прочее

Целевая аудитория: Дошкольникам.
Урок соответствует ФГОС

Скачать
Картотека народных игр для детей дошкольного возраста

Автор: Мукатдарова Светлана Айратовнайратовна

Дата: 25.03.2025

Номер свидетельства: 667345

Похожие файлы

object(ArrayObject)#853 (1) {
  ["storage":"ArrayObject":private] => array(6) {
    ["title"] => string(100) "Картотека народных игр для детей дошкольного возраста"
    ["seo_title"] => string(55) "kartoteka_narodnykh_igr_dlia_detei_doshkolnogo_vozrasta"
    ["file_id"] => string(6) "520441"
    ["category_seo"] => string(13) "vsemUchitelam"
    ["subcategory_seo"] => string(7) "prochee"
    ["date"] => string(10) "1569129049"
  }
}
object(ArrayObject)#875 (1) {
  ["storage":"ArrayObject":private] => array(6) {
    ["title"] => string(136) "Картотека народных подвижных игр для детей старшего дошкольного возраста"
    ["seo_title"] => string(77) "kartoteka_narodnykh_podvizhnykh_igr_dlia_detei_starshego_doshkolnogo_vozrasta"
    ["file_id"] => string(6) "578466"
    ["category_seo"] => string(21) "doshkolnoeObrazovanie"
    ["subcategory_seo"] => string(7) "prochee"
    ["date"] => string(10) "1618749366"
  }
}
object(ArrayObject)#853 (1) {
  ["storage":"ArrayObject":private] => array(6) {
    ["title"] => string(63) "Картотека народных подвижных игры"
    ["seo_title"] => string(36) "kartoteka_narodnykh_podvizhnykh_igry"
    ["file_id"] => string(6) "635663"
    ["category_seo"] => string(21) "doshkolnoeObrazovanie"
    ["subcategory_seo"] => string(7) "prochee"
    ["date"] => string(10) "1692358709"
  }
}
object(ArrayObject)#875 (1) {
  ["storage":"ArrayObject":private] => array(6) {
    ["title"] => string(136) "Картотека народных подвижных игр для детей старшего дошкольного возраста"
    ["seo_title"] => string(79) "kartoteka_narodnykh_podvizhnykh_igr_dlia_detei_starshego_doshkolnogo_vozrasta_1"
    ["file_id"] => string(6) "611222"
    ["category_seo"] => string(21) "doshkolnoeObrazovanie"
    ["subcategory_seo"] => string(7) "prochee"
    ["date"] => string(10) "1658388450"
  }
}
object(ArrayObject)#853 (1) {
  ["storage":"ArrayObject":private] => array(6) {
    ["title"] => string(77) ""Масленицу встречаем - веселимся и играем!""
    ["seo_title"] => string(41) "maslenitsu_vstrechaem_veselimsia_i_igraem"
    ["file_id"] => string(6) "645665"
    ["category_seo"] => string(21) "doshkolnoeObrazovanie"
    ["subcategory_seo"] => string(12) "meropriyatia"
    ["date"] => string(10) "1707952554"
  }
}


Получите в подарок сайт учителя

Видеоуроки для учителей

Курсы для учителей

ПОЛУЧИТЕ СВИДЕТЕЛЬСТВО МГНОВЕННО

Добавить свою работу

* Свидетельство о публикации выдается БЕСПЛАТНО, СРАЗУ же после добавления Вами Вашей работы на сайт

Удобный поиск материалов для учителей

Проверка свидетельства