«Арзамасский приборостроительный колледж имени П.И. Пландина»
Методическая разработка внеклассного мероприятия
"Инфо-бой"
Разработал Боков Р.А.
Арзамас,2016
Цели проведения мероприятия:
закрепление и контроль знаний, полученных обучающимися в рамках изучения курса учебной дисциплины «Основы программирования и баз данных»;
развитие познавательного интереса обучающихся;
развитие интереса к самостоятельной мыслительной и творческой деятельности обучающихся;
воспитание навыков работы в группе для достижения общих целей и результатов.
Оборудование:
Персональный компьютер
Мультимедиапроектор
Раздаточный материал
Карточки-задания
Организация игры
В игре принимает участие одна группа.
Игра основана на соревновании двух подгрупп по 9 человек. Необходимо предварительное деление.
Каждый игрок команды представляет один из кораблей сражающихся флотилий. В флотилию входят 3 двухпалубных корабля, 4 трехпалубных, один трехпалубный корабль, один четырехпалубный корабль, итого 9 человек.
В каждой играющей команде выбирается капитан команды – адмирал осуществляющий общее руководство и отвечающий за адмиральский четырехпалубный корабль, стрелок наводчик – ответственный за «стрельбу», координатор – ответственный за ответы на вопросы, военный полицейский – ответственный за дисциплину в команде, капитан крейсера, капитан броненосца – 2 человека, капитан торпедного катера – 3 человека.
Суть игры
В основе игры положена всем известная игра “Морской бой”. Поэтому многие атрибуты ее сохранены, например, поля сражений.
(Приложение 1)- Поля сражений
Стратегическое расположение кораблей командами – противниками на полях сражений. Внутри изображения корабля необходимо написать название корабля (имя участника, ответственного за корабль).
Жеребьевка первого хода. Методика организации жеребьевки может быть выбрана произвольно на усмотрение организаторов мероприятия.
Ходы команд. Команда имеет право совместно принимать решение о выборе хода.
В случае “ранения” корабля, участник – “ответственный” за данный корабль из другой команды выходит выполнять предложенные ведущим задания. После получения задания команде дается 30 секунд на обсуждение вопроса и в выборе ответа на поставленную задачу.
В случае правильного выполнения задания считается, что команда отбила нападение на корабль и имеет право сделать ход. В противном случае, атакующая команда продолжает игру.
Побеждает та команда, которая первой разобьет флот противника.
Подведение итогов игры, поздравление и возможное награждение победителей.
Подготовка участников игры
Придумать название своей команды. Название команды должно быть связано с вычислительной техникой.
Для каждого члена команды необходимо изготовить эмблему команды. Командам рекомендуется каждому участнику присвоить имя корабля своей флотилии и отразить его на эмблеме. Для имени корабля рекомендуется выбирать понятия, связанные с вычислительной техникой.
Подготовить и распечатать задания отражающие теоретический материал учебной дисциплины «Основы программирования и баз данных». Формулировку заданий можно демонстрировать через мультимедиапроектор или интерактивную доску. Разновидности используемых заданий:
ребусы, в основе которых лежат наиболее распространенные понятия.
одновариантные вопросы из пройденных тем.
вопросы, на которые учащиеся сами должны найти правильный ответ.
Подготовка организаторов игры
Для проведения игры необходимо подготовить оформление мероприятия и раздаточный материал, призванное дополнить наглядностью игру. Необходимое оформление:
Поля сражений. Представляет собой лист, содержащий готовые таблицы для размещения своих кораблей командами – противниками (по аналогии “Морскому бою”), а также для пометки сделанных ходов обеими командами. Необходимо сделать такой лист в 4 экземплярах: 2 для команд и 2 для организаторов и ведущих для владения ситуацией стратегической расстановки кораблей командами – противниками и контроля хода игры.
Оформление доски (можно воспользоваться интерактивной доской). На доске для большей наглядности предлагается нарисовать поля сражений, не содержащих стратегическую расстановку командами своих кораблей, а те поля, на которых отражаются ходы команд – поля противника.
Оформление раздаточного материала.
Оформление названия и стилистики игры. Данный пункт предоставлен на усмотрение организаторов. Здесь могут иметь место плакаты, рисунки, атрибуты, одежда ведущих и участников, аксессуары и пр., соответствующие теме мероприятия.
Оформление анкет для команд, отображающих рефлексию учащихся.
Мотивация участников
Мотивация участников выбирается на усмотрение организаторов мероприятия. Здесь могут иметь место такие разновидности мотиваций, как: выставление дополнительных положительных оценок по дисциплинам, задания из которых использовались в игре; выделение наиболее активных участников игры и дополнительное их поощрение и т.д. в зависимости от фантазии, возможностей организаторов, а также материального обеспечения мероприятия.
Рефлексия
Рефлексию необходимо провести по двум направлениям:
Рефлексия участников мероприятия (Приложение 2). Выявление мнения участников о данном мероприятии, его организации и проведении, определение затруднений обучающихся как в психологическом, так и в образовательном аспектах и способы их преодоления. Высказывание мнений о дополнениях или изменениях некоторых моментов мероприятия, его структуры и т.д. Для проведения рефлексии обучающихся предлагается разработать анкеты, проводимые после проведения мероприятия.
Рефлексия организаторов мероприятия. Анализ проведенной игры, выявление достоинств и недостатков, определение необходимых дополнений или изменений этапов, заданий и т.д. мероприятия. Что получилось наиболее успешно при подготовке к данному мероприятию? Благодаря чему? Анализ знаний и интереса обучающихся к изучаемому предмету на данном этапе обучения (оценка уровня предметных компетенций обучающихся). Выработка рекомендаций обучающимся для дальнейшего обучения, а также рекомендаций для нового проведения данного мероприятия в рамках учебного процесса.
Сценарий проведения классного часа "Инфо-бой"
Аннотация
Классный час проводится в форме игры, с элементами интеллектуального творческого взаимодействия между студентами в форме обсуждения.
Цели мероприятия:
закрепление и контроль знаний, полученных обучающимися в рамках изучения курса учебной дисциплины «Основы программирования и баз данных»;
развитие познавательного интереса обучающихся;
развитие интереса к самостоятельной мыслительной и творческой деятельности обучающихся;
воспитание навыков работы в группе для достижения общих целей и результатов.
План проведения классного часа
Оргмомент 10 мин
Приветствие участников игры, объяснение правил игры.
Назначение ролей внутри команды. В каждой играющей команде выбирается капитан команды – адмирал, осуществляющий общее руководство и отвечающий за адмиральский четырехпалубный корабль, стрелок наводчик – ответственный за «стрельбу», координатор – ответственный за ответы на вопросы, военный полицейский – ответственный за дисциплину в команде, капитан крейсера, капитан броненосца – 2 человека, капитан торпедного катера – 3 человека.
Расстановка кораблей.
Представление команд 3 мин
Участники игры представляют название своих команд.
Жеребьевка 2 мин
Капитаны тянут жребий на право первого хода.
Игра 25 мин
Команда совместно принимает решение о выборе хода и которое озвучивает стрелок-наводчик.
В случае “ранения” корабля, участник – “ответственный” за данный корабль из другой команды выходит выполнять предложенные ведущим задания. После получения задания команде дается 30 секунд на обсуждение вопроса и в выборе ответа на поставленную задачу. Координатор следит за полемикой и в конце говорит кто из команды отвечает на поставленный вопрос. Ведущий за 10 секунд до окончания предупреждает команду
В случае правильного выполнения задания считается, что команда отбила нападение на корабль и имеет право сделать ход. В противном случае, атакующая команда продолжает игру.
Побеждает та команда, которая первой разобьет флот противника.
Рефлексия 5 мин
В конце игры проводится рефлексия участников мероприятия в виде анкетирования (Приложение 2). Выявление мнения участников о данном мероприятии, его организации и проведении, определение затруднений обучающихся как в психологическом, так и в образовательном аспектах и способы их преодоления. Высказывание мнений о дополнениях или изменениях некоторых моментов мероприятия, его структуры и т.д.
Приложение 2
Рефлексивная таблица для участников
№
Ответьте на вопросы
Сюда впишите ответ в предложенные варианты
1
Какое из заданий вам показалось наиболее сложным?
2
Какое из заданий показалось наиболее легким?
3
Над чем вам следовало бы поработать в дальнейшем?
4
Отрицательными эпизодами мероприятия были:
5
Нужны ли вам внеклассные мероприятия? Какая роль вам нравится больше всего?
да
Роль участника
Роль зрителя
нет
6
Выразите ваше эмоциональное состояние после мероприятия.
Рефлексивная таблица для участников
№
Ответьте на вопросы
Сюда впишите ответ в предложенные варианты
1
Какое из заданий вам показалось наиболее сложным?
2
Какое из заданий показалось наиболее легким?
3
Над чем вам следовало бы поработать в дальнейшем?
4
Отрицательными эпизодами мероприятия были:
5
Нужны ли вам внеклассные мероприятия? Какая роль вам нравится больше всего?
да
Роль участника
Роль зрителя
нет
6
Выразите ваше эмоциональное состояние после мероприятия.
Приложение 1
Игра «Инфо-бой»
Поля сражений
А
Б
В
Г
Д
Е
Ж
З
А
Б
В
Г
Д
Е
Ж
З
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
Команда _________________________ , группа _________